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精雕细琢画总平---一幅总平面图的绘画过程 -教程补充设计专业类 2007-04-28 15:16:44 阅读217 评论0 字号:大中小 订阅 .

因为很忙,新整理的一直没有发,希望不会生气!(因为忙得罪了很多人555.......) 现在这是个整理过的教程补充,完全个人经验,不足之处希望多指点!

因为我水平有限,怕我的东西太烂发到网上被人骂,所以就没有发到网上!如有缺点请一定要告诉我哦!谢谢先!

如果将来我自己觉得相对成熟一点的时候,会把它们也发到网上。

教程补充一

控制ps文件大小的几点个人经验

1首先,如果您用的是我在网上提过的那种方法导图,要注意:不论您导出的是bmp还是tif,在分离图层之后都请另存一下,存为psd的格式,这样的文件(一个只含图线层这个层的psd文件)最多不过10几mb,而原来的bmp或tif,大概有40到50mb.

如果您用的是导出eps格式的方法,用这种另存方法作用不大。

2尽量控制文件尺寸的大小,最大边长度控制在3600点就可以了打a0的图了,除非甲方打超级大图。一个常规的3600点乘3600点的平面图如果控制得好的话完全可以不超过一百兆的,象我的那张在bbs上发的那张就很只有45兆,当然是在最后疯狂合层之后的结果啦! 3尽量用最少的层!层数越多,文件越大!

4同一物体比如说树,如果你要复制的话,最好先用套索工具选中它再复制。这样在选中物体的情况下复制这些物体就会在一层上。相比起不用这种方式做的图,这种方式至少可以减少文件大小的三分之二以上!

5树木等矮小的物体我建议您不要单独做投影,建议您用图层特效里面的投影功能,因为如果单独做一层投影的话就会增加文件的大小。如果您把所有的低矮物体如树木,小品,亭,花架,车,花台,彩色钢板,都以图层特效的方法做投影,又可以减少很多文件的体积。

6水系,比如说湖或者池塘,河流,水沟。尽量不要拉进一块真的水面,因为它是位图,占用空间很大.尽量用填颜色再做效果的方法,如果您不采用拉图片的方法,可以大大地减小文件量。 7如果您一定要用真正的水面,就一定不要用蒙板,因为蒙板遮盖的那部分还是很大的,除非您删掉那部分,不过那就使蒙板的意义变的不重要了。这样又可以减小文件很多。

8草地也是,尽量不要用拉图片的方法来做,建议添色然后加杂点做效果,如果草地这样做,又可以减小好多好多的文件量。

9小构件,小品,比如说塔,亭子,车,花架,等等,尽量不要用真实物体代替,尽量用颜色来代做。又可减小很多空间。

10地形起伏要尽量用颜色自己来做,千万不要拉进现成的地形起伏的图片!很占用空间的,我曾经有一个哥们,他用图片拼凑方法做了一个地形起伏比较大的图,最后竟然有300多mb!都是拉图片惹的祸。:)用颜色做地形也就是做山包,做完许多后合并为单独一层叫山包层。这样的方法在下面有详细的介绍!比起用拉进现成的地形图片来,这种方法不知道要节省多大的文件空间!

11通常小区内部的铺砖虽然很多很复杂,但是为了文件的大小,您还是尽量不要用贴图文件,尽量用颜色去做。这样又不知道要节省多少空间的大小。

12为每一个图层都命名。在做的过程中要保持经经常性地检查图层的习惯。发现有废层,或者空层的话立刻删除该层,以减少文件大小。

13画到一半的时候,可以考虑合并部分图层。如所有的树木合并为树木层,所有的建筑合并为建筑层层,(因为还没有完全画完,为了方便修改,互相接触物体的就不用合并了。)这样又可以大大的瘦身哦!

14全部画完的时候,最后再后再来一次疯狂地合并图层,这次要更加疯狂,不是一种物体的也可以合并为一层,但是前提是互相不接触,比如树木和建筑如果没有接触或重合,就合并为一

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层,并且命名为树木建筑层。车和人如果没有接触重合也可以合并为一层叫车人层,以此类推,多多益善。当然修改的时候要用套索工具选择了。 这样又可以大大地减少很多的文件量。

15最后,当您准备把做好的文件考到优盘里面时,发现128兆的优盘考不下,文件有130多兆。那好,把图层面板打开,把所有的图层左面那个小眼睛图标关掉,再存一下,现在看一下,哈哈,文件变小啦!可以存下了。(秘技啊!从来没有告诉过外人,从现在开始我们就不是外人啦,呵呵!)

教程补充二

彩平细节做法的几点补充

1。关于水系:

水的做法有好多,有一种就是直接拉一块水面的图片进来,这也是最快的做法,有时候也是甲方的要求。但是,我不是特别的喜欢这种方法。因为这种方法第一个的缺点就是修改非常的难,第二个缺点是拉进来的水的图片使整张图的文件变得很大。如果您坚持要这样做,建议您在最后做水,不然的话会很惨,因为一开始就带一大块水,机器会很慢,以后越做文件越大,很恐怖地哦!

水的阴影,可以用图层特效里的投影功能,打开图层面板,在水的这层上单击右键,在右键菜单中选择blending options(混合选项)项,弹出layer style(图层风格),在该面板中选drop shadow(投影)或者inner shadow(内投影),选择哪个都可以,完全看你的爱好,选择哪个都可以啦。 水的光感觉很重要,因为水如果有光感可以提高体积感觉,我们一般可以采用两种方法,

第一种是拉渐变打光。先选取水,然后用白色做为前景色拉一个白色到黑色的渐变,或者白色到透明的渐变,或者透明到黑色的渐变,都可以,用哪种要看个人的爱好了,可以在水这层上拉渐变,也可以新增一层在这新层上面拉渐变,新增加一层的好处是修改比较方便,因为想改变透明度的时候只要在这层给个通明度就可以了。

第二种方法是用滤镜打光。在滤镜菜单filter里面选取渲染选项render,然后选光照效果lighting effects,也就是在ps里打灯光,在ps里面的灯光界面比较简单,多尝试几次就可以很容易得到想得到的效果。而且在这个滤镜里面灯可以象max里一样调整灯光的颜色,很棒! 2。草地:

有人喜欢在拉进一块真实的草地,这样的确很真实,但是代价好大,因为文件好大哦,让机器越来越慢,我个人观点是不推荐这种方法。

通常我们做草地在小区内外要有个色彩的区分,这样才会得到有层次有的感觉!红线内外的草地也要有区分。通常是小区内部的草地内的颜色比较深一些,而外部分的草地比较浅一些,红线内部的草地通常要深一些,外部要浅一些。

草地通常要加个杂点,这个命令在滤镜里,叫noise,很有用的一个命令。任何物体加个杂点都很好看,现得很有质感。

加杂点时,我个人习惯不开彩色杂点,也就是说我喜欢选择杂点面板中下面那个带勾的选项,在空格中点一下,就出现一个勾。就是在最下面的monochromatic(单色)选项。这样选择后的杂点是单色的,比较容易控制色彩的倾向。否则太花了,色彩一旦变花就很乱,一旦很乱就难以控制整体的色彩倾向,如果您希望自己的图有个色彩倾向,我建议您最后把这个选项目关掉。 加杂点的时候大小很重要,不能加的太大,也不能加的太小,(这好象是废话啊......)当地面是大面积草地时候应该适当加小一点。当地形比复杂的时候可以适当加大一点,这样比较象地面的感觉,就是说,如果绿地加了比较大的杂点,有时候可以作成地面,也就是说,只要加完了杂点,就可以随便调地面的颜色,调成绿色,看上去就是草地,调成灰色,看上去就是地面。杂点就是这么神奇!

草地的颜色很重要,必须和建筑的整体色彩相互协调,从某种意义上来说,草地的颜色就决定了整张图的颜色,所以画平面图一定要好好画草地,一定要给个色彩倾向!或者偏冷绿,或者偏

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暖绿,或者是灰绿。如果这样做了,实际就等于这张图的整体有了色彩倾向。 3。投影,方法有很多,

有的银喜欢用套索工具画一个阴影,再填充一个黑色。优点是随意,缺点也是随意,也就是说,这种方法不是十分的准确。

有的银喜欢在图层特效里面来做,也就是在上面介绍过的方法,打开blending options(混合选项)。选drop shadow(投影)选项。优点是快,缺点是,如果希望影子高一点就不是很象,也就是说,做矮一点的物体的投影还可以,如果做非常高的物体就会显得很平面化。

这里我要插一小嘴,借助第3方插件我们可以大大提高photoshop的滤镜的功能。photoshop的外挂滤镜功能非常的强大,可以做出很多自带滤镜做不出来的效果。比如说,投影就可以用立体投影外挂滤镜做出来。很真实。

不过我因为懒,从来没有用过外挂,也不知道到那里去可以搞到盗版的,有哪位大哥大姐率先品尝到它的好处,可以介绍一个先,发在bbs上我代表bbs上各位兄弟先谢谢您了!

现在我给大家介绍一种我个人用的比较多的方法。我的做法是把要做投影的物体复制一层,然后呢,把它变成黑色,然后呢,你可以把这块黑色选中,同时按住ctrl+alt键,按上下左右四个箭头里的任何两个,(除了上下和左右这两个箭头不要同时按),到了一定程度后停止。然后给一个透明度,我一般都给百分之七十五,然后再把这层放在那个物体的下面。 4.山包的做方法: 传说中的地形。

相对于透视图来说,平面图的地形还是比较简单的,这是我的个人观点。

首先,用选择工具选择一块区域,套索,钢笔,或者区域选择工具都可,根据希望得到的地形的形状,大体上是个有具体边缘的选区就可以了。不用太细致,因为太细致也没有用,因为在稍后的羽化过程,一旦羽化后边缘都会很虚。

然后,填充一种绿色,加杂点,杂点不要太多,要选择单色的杂点。

接着,给它打一下光,通常也就是用上面已经介绍过的那两种方法,如果希望整张图偏冷,可以用纯白色或者用偏蓝或绿色调的颜色打光,如果希望整张图偏暖,可以用偏黄色或橙色的光来打光。

最后,把它选中,再反选一下,给一个羽化,按删除键。(羽化的程度随便啦,当然自己可以根据需要的虚实程度,虚就羽化大一些,实就羽化小一些)ok啦,一个崭新的山包诞生啦! 然后再复制若干个。这就是传说中的地形!

山包的形状可以是很多,可以做成圆的,多变形,长的,只要边角是圆滑的,看上去颜色和草地协调就可以。

最后一步的反选和删除也不是必须的,如果您希望山包形状丰富一点,就可以不用反选和删除,您可以用橡皮工具轻轻地擦山包的边,直到达到自己希望的边缘形状为止。这里说轻轻地擦,是指要给个比较合适的透明度和压力。 5.拉模的做法:

第一种方法是在cad图线的基础上,按照cad图线画出拉模的形状,然后填充一种颜色,我个人通常是填充成冷灰色或者暖灰色,要分成亮面和暗面。亮面要填充成纯白色。然后再给个透明度。 这种方法是常规的做法。甲方规定要严格按照图线走时候要用这种方法。我用的比较多的方法就是这种。

第二种方法是不按照cad图线,因为设计师在画cad的时候,因为时间紧,任务重,在甲方着急要方案的时候不可能细致地到每一个拉模都很细致地表现到位。所以基本上都很千篇一律,有时候还会很粗糙。这种情况下您就不要去描什么cad的图线了,您最好事先做几个比较好看的准备用,需要的时候拉进去就行了。

第二种方法需要和设计师多沟通,还有在平时要多找些漂亮的拉模的照片,参照照片来画一些平面图,或者参照照片建模,渲个顶视图,再用ps画一遍。虽然有点麻烦,但是效果很棒的,最重要的是可以控制膜的通明度,用起来很方便的。

上面的两种方法都会用到选择工具,这个选择工具很重要,每个人都有自己的选择权利,呵呵,但是,我还是要重点推荐一个工具,就是钢笔路径!也就是传说中的photoshop中最好用的工具(这是谁说的.......)还有人说,熟练地掌握了钢笔路径,就等于熟练地掌握了photoshop的百分之九十(这又是谁说的.......)

钢笔路径的原理是贝塞尔曲线,所以它的选择方式有很多好处,如精确,简便,快捷,修改方便等,它画曲线特别的方便,简直就象早期手绘时用云尺蛇尺曲线板一样,没有画不出的曲线,

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而且要多光滑有多光滑。如果您用其他选择工具画曲线,不但很慢,还很累很受罪。

还有一点是我最喜欢的就是它在迅速操作时也不会出任何问题,有错误了修改一下或者ctrl+z回退一下就可以了。如果您用其他选择工具,在迅速操作时候肯定有这种情况,就是一旦太快的时候,手一哆嗦,那就完了,前功尽弃,所有画过的选择区域全乱了,全都粘到一块了,tmd,tmd,只好重新再来。不知道您有没有碰到过这种情况,反正我以前是经常碰到的。不过现在不会了,我选择了钢笔路径!!!呵呵! 6。树木的做法

就是在cad里面做轮廓,导到photoshop里面给个颜色拉。很简单。当然也可以在photoshop里直接做。颜色可以多套几层,比如所绿色,要加点黄色或兰色,给个透明度,这样看起来很有色彩感觉。然后打个光,看起来就有了光感。

种树的时候,要给个投影,这个投影可以另起一层,也可以用图层特效,方法前面我已经说过,就不再罗嗦了。我个人比较喜欢在图层特效里面来做。

灌木的做法,也就是传说中的片林。灌木如果做好了会非常的漂亮。这里介绍一种高手惯用的方法,高手是指泉林老师。

先用钢笔路径把树林的形状勾画出来,用路径的方法可以把边缘画的很圆滑。至于形状呢,可以把它们画成类似一朵一朵的白云形状然后填充一种绿色,加个杂点。打个光,再做个投影。好,再做几个放在下面叠加起来就更好了,注意的是下面的片林要调一下颜色,调得暗一点,这样就很有立体感。这样的灌木多做几个就可以复制了,大片的复制就是传说的片林。因为偶实在是很忙,不能一步一步骤的截屏。只好大致地用嘴说一下,sorry!如果大家有时间的话,可以多做一点来练习,有时间的话可以到abbs上面发贴讨论。 7.关于色彩:

偶再重复一下偶曾经在abbs 上面说过的一段话:无论是平面图,还是透视图,如果色彩关系不好,其他东西都是空谈.色彩关系是最.最.最重要的. 其实技法只是一方面,但是不是最重要的一面。因为画表现图最重要的不是技法,而是色彩感觉!!!这没有办法用具体的语言十分切地表达清楚,因为它不是于图存在的,每个人的观点也是不同的。即使用同样的步骤来做同一张图,每个人也都会有不同的效果。 所以建议大家多看色彩书籍。如果您不是美术专业的也没关系,完全可以通过多看色彩理论和色彩构成方面的书来弥补。毕竟色彩感觉也不是天生的,它可以有意识地来培养!

关于色彩我就不多说了。因为色彩是一张图的重中之重,没有什么要比它重要。所以我绝对不会多说,因为有些东西不能说,一说就错。 我只能说,个人的色彩感觉非常重要.

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